jueves, 24 de junio de 2010

Balance Final - Aplicación de los conceptos teóricos.

a. Aplicación de conceptos teóricos

EL ECOSISTEMA DIGITAL; EQUIVALENTE CULTURAL EN RED
En la convergencia de los medios de comunicación, Internet es un eslabón en la ecología de los medios que plantea la necesidad de analizar la complejidad en aumento del consumo cognitivo, donde la industria cultural, como objeto de crítica, está en constante desarrollo a partir de los usos de sus consumidores.
En el Taller de Procesamiento de Datos a cargo del Profesor Piscitelli se planteó un acercamiento a herramientas y conceptos relacionados con la construcción de dispositivos de Persuasión Interpersonal Masiva (MIP) con herramientas Social Media, prestando atención a aquellos dispositivos que requieren una arquitectura de participación, siendo esta característica un elemento primordial en el proceso de adquisición de conocimiento dentro de la cátedra. Cuando hablamos de arquitectura de participación nos referimos a aquellos soportes que para estructurarse necesitan del aporte de sus consumidores, siendo éstos los que determinarán el crecimiento de la red en torno a sus interacciones.
Estos soportes se construyen alrededor de “Espacios de aprendizaje colaborativo”, como fueron conceptualizados en un teórico a cargo de Carolina, ya que dependen en gran parte de la clasificación colaborativa de información de los usuarios que tienen a cargo la misión de “etiquetar” a través de sus propios “tags” aquello que ingresan a las redes. Esta práctica de clasificación se da en llamar “Folcsonomías” como equivalente a taxonomía, pero en este caso es una clasificación folclórica, cultural.
De esta forma, cuando hablamos de dispositivos de MIP nos encontramos en la tarea de redefinir el concepto de persuasión para incorporarlo como “captología” (B.J.Fogg), siendo ésta una característica de los dispositivos digitales ya que son capaces de generar cambios en la conducta de las personas. Así la utilización de una retórica de persuasión tecnológica tiene una finalidad más amplia que la de informar, sino, la de poner todos los recursos necesarios para cambiar una conducta.
Fogg también agregará que las redes sociales son Low-Fi, ya que “poseen una alta capacidad de persuasión per-sé”, los medios Low tienen una carga persuasiva en sí mismos.
Estos dispositivos de auto- producción (social), también llamados crowdsoursings, son capaces de generar un excedente, una “plusvalía cognitiva” mucho mayor que la de la vida productiva en el “mundo real”, este tipo de producción en red es capaz de, en solo unos segundos, cargar el trabajo de millones de hombres.
Este planteo de producción también presenta una nueva pedagogía, una que será, por supuesto, de participación. Richard Workings habla de la “viralización memética” siendo los “memes” equivalentes culturales de los genes, unidades de reproducción cultural, similares a la evolución del hombre, difiriendo en la rapidez de reproducción, dado que la máquina memética posee un nivel de complejidad mayor de reproducción, se podría decir que un meme es una especie de gen acelerado de información. Este mecanismo comunicacional de transmisión de información se propone reproducir rápidamente los memes, como ideas que pasan de una cabeza a la otra en los prosumidores (consumidores-creadores-usuarios).
La viralización responderá, entonces, a ciertas “reglas de epidemia” donde la pegajosidad de los memes será más o menos efectiva según las estrategias utilizadas, contando con “portadores” o “agentes contagiosos” el contexto de la red que contará con usuarios que se pueden clasificar como “conectores”, que son aquellos que conocen a muchas personas, “mavens”, que son los que poseen muchos conocimientos y “vendedores”, aquellos que se destacan por su capacidad persuasiva.
De esta manera, cuando se plantea la idea de diseñar una red o varias, hay que tener en cuenta esas reglas de “diseño participativo” para darle una forma, una determinada arquitectura que estará sujeta a los “rediseños” que cada usuario le realice. Es por esto que entre las aplicaciones diseñadas y los usuarios existe reciprocidad constante, donde habrá un “contrato virtual” con los usuarios que podrán ser lazos fuertes o débiles en relación a la red.
El proyecto ReDiseñar se basa en la teoría memética como epistemología de transmisión cultural. Para ser un meme es necesario que: exista abundancia de diferentes elementos, que tenga la capacidad de replicabilidad, que se pueda realizar un número de copias eficientes para interactuar con el medio y que sea capaz de auto- replicarse.
Cuando se trata de comunidades virtuales, nos encontramos con posturas como las de Dana Boyle que las define como “comunidades egocéntricas imaginarias” que no son estables. En relación a esta conceptualización está la planteada por Henry Jenkins que se refiere a más de una comunidad, cuya característica es su volatilidad, no permanencia y dice que estas comunidades son “mundos imaginados antes de las redes sociales” son persistentes a lo virtual. Así podemos diferenciar a los “medios pool”, aquellos que requieren que la información sea buscada (como en internet); o los “medios push”, que se dan por empuje, donde el medio te ofrece la información que quiere dar (como la televisión).

Cuando se habla de “innovación social” se hace referencia a un proceso para garantizar el desarrollo social, donde los usuarios tienen que colaborar y donde el desarrollo del proyecto depende de la participación de los sujetos-objetos que interactúan. Para evaluar las innovaciones se tiene en cuenta generalmente; el impacto alcanzado, la durabilidad y la escalabilidad.
Lo que se llama “Viral- Loops”, que reúne memes y artefactos como fórmula de generación de cambio cultural nos dan la pauta de que, entonces es posible pensar que se puede salir de la vida virtual; trasladar la web 2.0 a lo social, a pequeños cambios en la vida cotidiana. Esta manera de cognición participativa planteada en las redes sociales está en constante y rápida evolución, las e-xperiencias son cada vez más concretas y el ecosistema digital no se limita sólo a lo virtual, sino que tiene movimiento y vida dentro de la cultura.
Ahí vamos, ReDiseñándonos…

Andrea Cabanelas – Pablo De Lima-Martina Mouro-Florencia Bauzada-

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